Os estudantes vão associar o conceito da cultura maker às práticas de aprendizagem; relacionar a cultura maker com o desenvolvimento de habilidades digitais e socioemocionais, ampliando sua aplicabilidade e compreensão; identificar e mapear problemas; utilizar facilitações gráficas para compreendê-los e analisá-los, além de propor e desenhar projetos maker para solução de problemas. Como projeto final, os estudantes vão aplicar os três principais eixos de construção digital do universo Maker (programação, automação com arduíno e prototipação 3D) a fim de prototipar uma solução maker para um problema relacionados aos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS).
Objetivos da trilha
- Associar a cultura maker à práticas de ensino e aprendizagem.
- Desevolver habilidades digitais a partir da cultura maker.
- Identificar, mapear e propor soluções maker.
Recurso digital
- Canva
- Google Apresentações
Pré-requisito
- Conhecimento prévio sobre cultura maker.